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匠心纪专访上游科技COO牟正文:我心中的游戏匠人

作者:admin 来源:未知 浏览: 【 】 发布时间:2017-08-21 评论数:
  IP是把双刃剑,用好了IP能为产品带来丰盛的收益,而那些单纯靠IP圈用户的偷工减料的游戏,反而会由于没有结合好IP做产品,让用户对产品甚至是IP自身都产生了厌烦,这时IP反倒成了牺牲品。
累计注册用户超越1.5亿,运营五年后月活用户仍近百万,从页游转战手游渠道体现照旧抢眼——怎么深耕类型相对小众的塔防游戏?游戏之音“匠心纪”系列专访:上游科技COO、《塔防三国志》闻名制造人牟正文与我们共享他心中的游戏匠人:专心、完美、兢兢业业。
专访精华摘要:
塔三的成功,调集了有利地势、有利地势、人和等多方面要素,与时俱进和打破立异也是产品取得成功的要害。
页游和手游各自的用户体会不同比较大,只要“量体裁衣”做出针对性的改动和改善,才干有所收成。
塔三手游版在前期风格设守时就推翻了三次,包含承继塔三页游的风格设定、Q版的风格以及写实的风格,但终究断定的是现在用的偏卡通的三头身风格。
搜集玩家主张是不以付费与否作为断定规范的,只要是塔三页游的老用户,那么即使是免费用户的主张相同也会被搜集剖析甚至采用,这样我们才干针对性地做到更好的平衡。
对运营经历的总结就是——对得起用户,做到了这点,产品才有了值得用户忠诚跟随的底子。
衡量一款游戏的底子规范就是好不好玩。
IP是把双刃剑,用好了IP能为产品带来丰盛的收益,而那些单纯靠IP圈用户的偷工减料的游戏,反而会由于没有结合好IP做产品,让用户对产品甚至是IP自身都产生了厌烦,这时IP反倒成了牺牲品。
我们信任每一种游戏类型都有其值得深度发掘的内容,“上下而求索”才是做游戏应有的情绪。
只要做到专心、完美和兢兢业业,才干算作一名合格的游戏匠人。

以下为专访收拾:
游戏之音:提到上游,可能我们首要想到的就是《塔防三国志》。塔三页游版累计注册用户超越1.5亿,运营五年后月活跃用户仍近100万,成果十分超卓。塔防游戏在商场上归于相对小众的类型,塔三又是一款侧重战略的“重度游戏”,作为塔三的制造人,能请您谈谈塔三取得成功的要害要素么?
牟正文:提到成功,塔三调集了有利地势、有利地势、人和等多方面要素。首要是有利地势,塔三上线之初正好是腾讯敞开渠道加大对游戏开发者扶持力度的时候,凭仗腾讯强壮的渠道和流量支撑,能够扩大用户规划效应,包含上游在内,其时也呈现了数个流水过千万的交际游戏公司,都是得益于这一有利地势。
其次是有利地势,在塔三上线之前,其实国内没有真实意义上的国产塔防游戏,塔防在整个国内商场归于空白地带,没有竞赛压力的大环境也有助于塔三初期的顺畅生长。尽管国内没有塔防类型的产品,可是在海外现已有成功的产品呈现,例如KingdomRush、植物大战僵尸等,这说明塔防游戏是得到了用户认可的。
再次是人和,塔三的成功离不开整个团队的共同尽力,在其时关于我们来说,创业就是背水一战,只许成功不许失败,如果不尽力注定无法生计。为了产品能够按计划上线,所有人都在加班加点与时刻赛跑,走运的是我们战胜了时刻和压力,笑到了终究。
此外,与时俱进和打破立异也是产品取得成功的要害,我们不断地对产品优化和改善,将塔三从一个单纯的休闲交际游戏开展为玩法丰盛的重度战略类游戏,然后迎来了收入的快速增长,这也成果了产品后续的骄人成绩。
游戏之音:塔三手游版于上一年上线,请问本作手游版的用户有多大份额来自原本的页游版?塔三手游版仅研制就用了一年时刻,由此可见上游对著作精益求精的情绪。手游版与页游版比较,具体来说都有哪些针对性的改动和优化?
牟正文:其实塔三页游用户搬运到手游的用户份额并不是许多。这一点我们也进行过剖析,结论是页游与手游的中心用户特色仍是存在差异的。例如我们页游的中心用户多为公司白领,此类集体大多是办公室人员,所以运用电脑玩游戏更便利。
其实塔三手游版和和页游版之间的区别十分大,由于手游版在承继页游中心战役和武将配备等收费方法的根底上,在许多方面也进行了不少改动。
首要是美术方面有所提高。手游版美术上是3D效果的呈现,战役的效果愈加炫酷富丽。
其次是体系方面有所精简。页游更重视长时刻在线,所以我们规划了十分丰盛的玩法,用户每天可能要玩四到六种不同的玩法。可是手游更重视碎片时刻的使用,因而我们在手游上精简了一些周边体系,缩短用户的游戏时刻,让玩法也尽量碎片化,然后适应手游用户的需求。
此外我们在玩法上也进行了微立异,例如规划新的武将搜集体系,让用户更容易承受搜集和培育武将的节奏,一起添加新的PVP战役方法,让用户在战役力提高后有愈加直观的炫耀方法。
总归二者的区别仍是针对各自的用户特色在体会上做了相应的改动和改善,究竟手游和页游的用户体会相差比较大,只要做到“量体裁衣”,才干有所收成。
游戏之音:与页游版比较,塔三手游版在美术方面完成了全3D进化,美术团队调会集韩两国优异画师,游戏全体在美术方面的本钱超越500万。能否请您详细谈谈塔三手游版在美术方面各个细节上的优化和重复打磨之处?
牟正文:其实美术风格是游戏研制进程中最不好断定的一个环节,由于用户的审美方法千变万化。我们的塔三手游在前期风格设守时就推翻了三次,包含承继塔三页游的风格设定、Q版的风格以及写实的风格,但终究断定的是现在用的偏卡通的三头身风格。由于我们了解到现在的手游用户愈加年轻化,卡通三头身会比较受这类用户欢迎,但一起我们还要考虑三国体裁用户的承受程度,因而在规划初期我们就不断进行调整,终究断定了现在的美术风格。
而在后来的制造进程中,由于游戏内呈现的怪物许多,受到引擎的一些制约,我们又要不断调整优化美术的规划。例如3D的面数越高,体现出来的细节越好,但由于我们做的是塔防游戏,同屏会呈现50个甚至更多的怪物,假如用1000面的,大部分手机都跑不起来,这对一款面向群众推出的游戏来说是不实际的,因而我们就要合理规划细节方面的规划。再比方我们规划一个黄巾兵,为了体现他的特色,结合我们游戏共同的斜视角,就需求砍掉更多下半身的细节,把体现要点放在头和头饰上。
相似这样的细节在我们的游戏中还有许多,全体来说都是在功能和体现上不断地进行调整。
游戏之音:与市面上大多数偏轻松休闲风格的塔防游戏不同,塔三关于战略方面的要求较高,因而在上游的官 网上也被贴上了“H(Hardcore,重度游戏)”的小标签。重度手游可能会失掉许多休闲类型的玩家,但另一方面留下来的中心玩家则能供给较为安定的游戏收益,请问您以为应该怎么在二者之间进行取舍和平衡?
牟正文:其实这方面的经历我们在塔三页游的时候就有所堆集,方才也提到了塔三页游最开端做的是Socialgame类型,主要玩法就是轻度休闲的推图塔防,仅仅在后期陆续添加了各种战略战役玩法,所以要点在于节奏的规划。用户在前期体会更多的是休闲塔防玩法,而我们能够经过逐步扩展新内容,添加PVP的战役方法,让重度用户逐步具有更多的可玩的内容。这样既能确保休闲用户能够持续去玩塔防的内容,一起也能确保Hardcore用户能够玩到PK的内容。二者奇妙地结合,首创双战役方法的游戏,然后使得用户有各自的挑选,不只确保了休闲用户的安稳性,也安稳了游戏的全体收益,一举多得。
游戏之音:许多玩家可能一提到战略游戏,就会先入为主地以为都是氪金玩家的全国,当然市面上许多这类著作的实际体现也的确如此。塔三在这方面的平衡性做得不错,开发团队在这方面都做了哪些规划,确保统筹免费玩家和氪金玩家游戏感触,一起确保游戏全体的平衡性?
牟正文:这方面的平衡,主要是让免费用户能够经过时刻堆集、约请好友等方法,取得付费用户才干具有的武将、配备、道具等,使用时刻和交际链来替代金钱的投入。而付费用户仅仅能够更快更直接地取得相应的游戏物品。其实这一点我们都懂,只不过塔三页游在免费用户的时刻本钱规划方面做得愈加精密,所以能确保游戏不同用户群的全体平衡。
游戏之音:据我所知,塔三手游版在产品研制中,开发团队还约请了老玩家供给主张甚至是担任兼职的游戏监制,供给合理化主张。很少有游戏企业在产品研制上用心到这种程度,能否请您谈谈这些举措的初衷和实际效果?
牟正文:由于塔防游戏归于相对小众的类型,并且手游版也涉及到不同于页游的改动以及战略方面的改动,这必定存在塔防用户承受程度的问题。我们期望中心用户的游戏体会能做到最好,因而我们搜集至少玩了三年以上塔三页游的中心用户的主张,针对性处理我们在制造塔三手游进程中呈现的种种问题。当然,搜集主张是不以付费与否作为断定规范的,只要是塔三页游的老用户,那么即使是免费用户的主张相同也会被搜集剖析甚至采用,这样我们才干针对性地做到更好的平衡。
游戏之音:您从前也担任过塔三的运营总监,并表明“运营带动收入、质量决定胜败”。一款游戏产品能否在商场上取得成功,除了自身质量要过硬之外,老练的运营和强壮的商场推广相同不可或缺。您能否从产品运营的视点,为我们共享塔三在这方面的经历心得?
牟正文:由于塔三页游是由腾讯独家代理的,所以商场推广方面我们十分省心,需求做的作业也比较少,更多的作业也是会集在运营方面。关于运营,我以为要坚持用户为主,这样在运营产品时就会有清晰的方向。例如我在塔三高端用户群里有个昵称叫“大队长”,我们对我十分服气,这并不是由于我是游戏官 方的代表,而是由于我能够以游戏用户的身份与他们浑然一体,这样不只加深了我们游戏官 方与用户之间的联系,更让我近距离地了解用户的主意和诉求,然后调整运营战略,把产品做得更好,这对产品运营来说是十分名贵的财富。所以我对运营经历的总结就是——对得起用户,做到了这点,产品才有了值得用户忠诚跟随的底子。
游戏之音:这两年游戏职业都在谈IP,您怎么看待IP与游戏产品中心竞赛力之间的联系?相较于直接购买其他著作的IP,您是否愈加垂青游戏企业打造与运营自己的IP,例如塔三?
牟正文:游戏职业现在现已处于红海阶段,市面上的产品数不胜数,而用户也具有了更多的挑选权。我以为衡量一款游戏的底子规范就是好不好玩,例如近期很火的大逃杀,就是一款好玩的游戏,由于它靠用户口碑就能做到很高的水平。可是现在整个商场处于没有人口红利的阶段,产品想要突围甚至取得更高的收入,处理吸量的问题是重中之重,而IP就有这个效果。当产质量量都处在旗鼓相当的水平常,一个合适的IP能在吸量方面起到十分大的效果。不过IP也是把双刃剑,用好了IP能为产品带来丰盛的收益,而那些单纯靠IP圈用户的偷工减料的游戏,反而会由于没有结合好IP做产品,让用户对产品甚至是IP自身都产生了厌烦,这时IP反倒成了牺牲品。
塔防游戏尽管相对小众,并且做的人不多,但我们会坚持做下去,由于我们信任每一种游戏类型都有其值得深度发掘的内容,“上下而求索”才是做游戏应有的情绪。并且塔三也是我们生命力最久的游戏,我们也会坚持以塔三为根底打造一系列的迭代产品,服务于一向支撑我们的忠诚用户,将塔三打造成为我们最自豪的自有IP。
游戏之音:您从前说过,商场上塔防类手游全体数量较少,质量良莠不齐,全体商场还处于蓝海阶段,高质量塔防手游开发潜力巨大,现在您仍是持这个观念吗?上游未来是否将持续深耕塔防范畴?
牟正文:方才也提到了,我仍然坚持这个观念,一起也会专心做好细分范畴。上游在塔防范畴会持续深耕,包含接下来我们也会有针对海外商场的塔防产品发布。
游戏之音:我们这次系列专访的宗旨是“匠心纪”,作为闻名游戏制造人,您以为游戏匠人应该具有哪些方面的质量,什么样的游戏才干称之为匠心之作?
牟正文:我以为能够用三个词来描述:专心、完美、兢兢业业。首要是专心,每个人都有自己拿手和不拿手的方面,企业相同如此,例如我们不拿手做RPG,那就不去做。扬长避短,做好自己拿手的,才有可能做得更好。
其次是完美,我以为每个游戏人都应该有处女座寻求完美的精力,尽力让自己做的产品一无是处,要不断发现产品中的缺乏并及时加以改正,饱经沧桑的产品才对得起“匠心之作”这个称谓。
终究是兢兢业业。人活在这个社会,必定无法免俗,抱负和实际总会有差距,所以兢兢业业才是最重要的,而关于游戏来说,最兢兢业业的规范就是它是否能够创收。由于没有钱人无法日子,不盈余企业无法生计开展。如果我是一名独立游戏制造人,我或许能够不管自己的日子质量,只去做我自己抱负中的游戏。但绝大多数时刻人都不是孤立的个别,要考虑到团队、家庭甚至企业等方方面面,所以一款称得上“匠心之作”的游戏,有必要是一款能够创收的游戏,是能够让自己、家人、团队成员和企业走向美好明天的游戏。而只要做到专心、完美和兢兢业业,才干算作一名合格的游戏匠人。
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